Peluang Kejadian Majemuk

Media berikut merupakan sarana guru untuk membelajarkan siswa dalam memahami konsep peluang pada permainan "Balapan 11 Ekor Kuda". Media ini dirancang menggunakan perangkat Construct 2 dan dapat dioperasikan langsung pada halaman ini. Selain guru, siswa juga dimungkinkan untuk belajar mandiri melalui media ini.

Untuk lebih memahami urutan kegiatan permainan ini, guru dapat memanfaatkan tab instruksi dan untuk memperkaya ide dalam membuat variasi kegiatan bagi siswa, guru dapat memanfaatkan tab eksplorasi.

Petunjuk permainan balapan 11 ekor kuda

  1. Kali ini anda diminta bermain menggunakan media interaktif
  2. Ada 11 ekor kuda yang akan berlomba. Setiap kuda diwakili oleh nomor 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12.
  3. Setiap kuda akan berlari satu langkah berdasarkan nomor yang muncul. Misalnya: dua buah dadu dilantunkan secara bersamaan, dari kedua dadu tersebut muncul angka 3 dan 5, penjumlahan dari dua buah angka dadu tersebut adalah 8, maka kuda dengan nomor 8 yang akan maju satu langkah.
  4. Sebelum memulai permainan berikut, anda diminta untuk menentukan kuda mana yang anda pikir akan menang dan kuda mana yang anda pikir akan kalah.
  5. Setelah selesai bermain, buatlah kesimpulan atas permainan tersebut. Apakah kaitannya dengan konsep peluang?

Petunjuk penggunaan media

Mulailah permainan ini dengan mengklik tombol " Lanjut ke Menu" pada layar utama media. Selanjutnya klik tombol "Mode Lempar Dadu", namun sebelum itu tebaklah kira-kira kuda mana yang akan menang dan kuda mana yang akan kalah. Jika anda sudah menebaknya, maka anda dapat memulai permainan ini dengan mengklik tombol "Lempar Dadu" yang terletak di sebelah kanan bawah layar permainan. Tekanlah tombol "Lempar Dadu" secara berulang-ulang hingga salah satu kuda sampai pada garis finish.

Setelah bermain permainan tersebut, anda dapat mengeksplorasi pengetahuan siswa dengan menanyakan hal berikut:

Apa yang kalian pikirkan tentang kuda yang tampak akan menjadi pemenang? Mengapa selalu kuda dengan nomor di tengah yang lebih sering muncul, sementara kuda dengan nomor 2 dan 12 jarang muncul?

Berilah waktu secukupnya bagi siswa untuk berpikir. Jika dalam waktu yang ditentukan tidak ada timbal balik dari siswa, guru bisa mengklarifikasi jawabannya.

Hal ini terjadi karena ada banyak cara untuk mendapatkan 6, 7 dan 8. Misalnya untuk kuda nomor 7 didapatkan dari penjumlahan dua buah mata dadu: 1 dan 6, 2 dan 5, 3 dan 4 begitu juga dengan kuda nomor 6 dan 8. Sedangkan kuda dengan nomor 2 dan 12 sulit akan menang, karena hanya ada satu cara untuk mendapatkan 2 dan 12 (yaitu, 1 dan 1, 6 dan 6). 

Berikut ini disajikan kegiatan eksplorasi lainnya yang dapat mengasah pengetahuan dan mengembangkan ide siswa:

 

  1. Pada kasus ini,  pelemparan dua buah dadu sebenarnya tidak hanya menghasilkan 11 kemungkinan. Misalnya jika kalian menginginkan kuda bernomor 6 yang bergerak, mata dadu manakah yang kalian harapkan muncul? Mengapa?

    Ada beberapa kemungkinan jawaban yaitu:


    Mata dadu 2 dan 4, karena 2 + 4 = 6.

    Mata dadu 1 dan 5, karena 1 + 5 = 6.

    Mata dadu 3 dan 3, karena 3 + 3 = 6.

    Dan seterusnya

  2. Bisakah kalian mendapatkan nomor 6 dengan cara yang lain? Coba sebutkan. Bagaimana dengan 4 + 2 = 6, apakah ini merupakan cara yang berbeda dengan cara di atas? seperti yang tampak pada gambar di bawah ini.

     

  3. Untuk menjawab pertanyaan di atas, arahkan siswa untuk memberikan warna yang sama pada dua buah dadu di sebelah kiri dan memberikan warna yang berbeda pada dua buah dadu lainnya.

  4. Dari gambar di atas, anda dapat menyimpulkan bahwa munculnya mata dadu 2 pada dadu pertama dan mata dadu 4 pada dadu kedua (tulis : (2,4)) berbeda dengan munculnya mata dadu 4 pada dadu pertama dan mata dadu 2 pada dadu kedua (tulis : (4,2)) karena keduanya muncul dari dadu yang berbeda.

Setelah memahami kegiatan di atas, mintalah siswa untuk menuliskan ruang sampel dari pelemparan dua buah dadu (dapat menggunakan tabel atau diagram pohon).

Berikut ruang sampel dari percobaan pelemparan dua buah dadu.